점수는 높지만 자신이 없는 과학ㆍ수학 과목
국제교육성취도평가협회(IEA)는 각국의 만9세, 만13세 학생들을 대상으로 학업에 대한 성취도를 조사ㆍ비교해 4년마다 ‘팀스(TIMSS)’ 평가보고서를 발간합니다. 우리나라는 초등학교 4학년과 중학교 2학년이 조사 대상이며 과학과 수학의 성취도는 언제나 최상위권을 유지합니다. 2011년에 42개국에서 실행된 평가에서는 우리나라 중학교 2학년 학생의 과학 성취도가 세계 3위, 수학 성취도가 1위를 차지했습니다. 2007년 결과와 비교했을 때 과학 성취도는 4위에서 3위로, 수학 성취도도 2위에서 1위로 높아졌습니다. 하지만 흥미나 자신감은 여전히 하위권을 벗어나지 못하고 있습니다. 2011년 평가에서 과학에 대한 흥미도는 11% 수준으로 국제 평균인 35%에서 한참이나 뒤쳐져 있습니다. 수학도 8%로 국제 평균인 26%에 비해 매우 낮은 수준입니다.
성취도는 최상위지만 흥미도와 자신감은 중하위권인 이유가 무엇일까요?
많은 사람들이 일방적인 지식 전달과 암기 위주로 진행되는 학교 수업 방식을 원인 중의 하나로 꼽습니다. 과학과 수학 과목에서 높은 성적을 받더라도 자발적으로 흥미를 가지지 못하는 경우가 흔합니다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 시작된 것이 ‘융합인재교육(STEAM)’입니다.
2011년에 초중등 단계부터 전주기적 지원시스템을 포함한 ‘제2차 과학기술 인력 육성지원 기본계획(’11~’15)’이 수립되었는데 이 계획에서는 과학기술인력양성의 첫 단계인 초중등 수학 ㆍ과학 교육 강화라는 과제가 처음으로 포함되었으며, STEM교육에 인문ㆍ예술(A)요소를 추가한 한국형 융합인재교육STEAM이 시작되었습니다.
변화에 따라 국가의 부가가치 창출에 대한 창조적 과학기술인력의 기여가 증대되고 있고, 미래 산업을 주도할 과학인재 육성ㆍ확보를 위한 체계적 대응이 필요함을 밝히고 있습니다.
이를 위해 초ㆍ중등 교육을 포함한 생애주기로 계획의 범위를 확대했습니다.
이러한 제2차 계획의 15개 중점과제 중 하나가 바로 ‘미래형 STEAM교육 강화’ 입니다.
융합인재교육(STEAM)은 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있는 학교교육으로의 변화를 위해
  1. 첫째, 주입식ㆍ암기식 학습내용을 대폭 줄이고 첨단 과학과 생활 속의 기술에 예술적 수업기법을 적용하여 체험ㆍ탐구ㆍ실험 위주로 구성된 STEAM 교육 프로그램ㆍ콘텐츠를 개발 보급합니다.
  2. 둘째, STEAM 교사에 대한 단계별 맞춤 연수 프로그램 운영을 통해 교사의 전문성 신장을 지원 합니다.
  3. 셋째, 미래형 과학수업 모델ㆍ과학교실 등을 도입하여 첨단기술을 교육현장에 적용하고, 국내외 기관과 자원을 활용한 체험ㆍ탐구ㆍ활용 중심의 과학기술교육을 실현하려고 합니다.